Jouer avec l’inexactitude de l’environnement

La thème de la Megajam organisée par Epic Games de cette année 2018 était "Reality is often innacurate" traduisible par "La réalité est souvent inexacte". Un thème inspirant qui a fait vibrer ma corde philosophique. Je vous présente dans cet article le processus de création et de mise au point des règles constituant le cœur du jeu de plateforme "FRAGMENTS" créé lors de cette Game Jam.
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Un concept basé sur une approche perspectiviste de la réalité

Le concept du jeu se base sur une approche perspectiviste de la réalité.  En quelques mots, la réalité de chacun serait fragmentée et incomplète d’où son inexactitude si l’on ne se réfèrerait qu’à une seule perspective. Pour accéder à la “vraie” réalité, il faudrait croiser les perspectives. L’illustration classique est celle d’un cube soumis à l’observation. Si chaque face était associée à une couleur, il faudrait multiplier les perspectives pour pouvoir l’appréhender dans sa globalité et donc accéder à sa prétendue réalité.
Je n’adhère pas vraiment à cette approche de la réalité parce qu’elle néglige les biais de perception mais suivre cette idée me permettait d’explorer une mécanique de jeu intéressante.

Un jeu de plateforme en 2D nécessitant d’alterner entre deux réalités

Le jeu est un jeu de plateforme en 2D proposant au joueur d’alterner entre deux réalités incomplètes (A et B). Certaines plateformes n’existent pas dans la réalité A mais apparaissent dans la réalité B et vice-versa. La “vraie” réalité est celle où les plateformes sont apparentes dans les deux réalités. Ainsi, si le joueur ne prenait en compte qu’une seule réalité, il serait face à des informations “inexactes”.
Dans l’image ci-dessous, si le joueur continue d’avancer à gauche, il tombera dans le vide, pourquoi ?

Réalité A

Parce que dans l’autre réalité, comme vous pouvez le constater sur l’image ci-dessous, il y a en fait, un trou. Hé oui, c’est vicieux mais c’était l’idée de ma coéquipière et nous nous attachions tous les deux à respecter scrupuleusement et sans scrupules le thème.

Réalité B

Cette mécanique de jeu invite le joueur à être prudent dans ses déplacements pour récupérer l’orbe placé dans le niveau et l’amener jusqu’au portail le téléportant au prochain niveau.

Des obstacles modifiant l’environnement du joueur

Pour compliquer son avancée vers le septième et dernier niveau, j’ai créé trois types d’obstacles sous forme de nuages versant de la pluie sur le joueur. A chaque collision avec une goutte de pluie, l’environnement du joueur est modifié pendant une seconde. L’idée de ces obstacles était de mettre en jeu des caractéristiques de la réalité et faire l’expérience de son inexactitude.
Pourquoi des nuages ? Parce qu’il fallait que ça vienne du ciel et peut-être parce que ceux qui ont connu une marche en ville un jour de pluie dans le froid avec des chaussettes mouillées savent au combien un nuage pluvieux peut modifier notre perception de la réalité.

La pluie du premier nuage  alterne et impose la réalité du joueur.

Obstacle A : Alterne la réalité du joueur

La pluie du second nuage modifie l’angle des plateformes de manière aléatoire dans un intervalle d’angles donné. L’idée était d’imager l’aspect bancal que la réalité peut adopter. De manière peut-être trop imagée à mon goût. La réalité est bancale, hop un peu de “bancalité” au niveau des plateformes, ça manque un peu de subtilité.

Obstacle B : Modifie l’angle des plateformes

La pluie du dernier nuage rencontré effectue un zoom sur le joueur l’empêchant de voir la réalité dans sa globalité. Dans le jeu, j’écris à ce moment “Reality is often local”, je pense que ça ne traduit pas du tout l’idée mais j’ai pas eu le temps de sortir le dictionnaire. J’ai d’ailleurs pas souvent le temps de sortir le dictionnaire depuis Google.

Obstacle C : Zoom sur le joueur

Conclusion

Notre appropriation du thème “La réalité est souvent inexacte” a donné naissance à un jeu de plateforme / puzzle misant sur l’inexactitude des informations données par l’environnement au joueur.